TYRIANS.ONLINE

Baza wiedzy o grze

Rozkazy wojskowe i ochrona

Rozkazy wojskowe Tyrians: ataki, szpiegostwo, posiłki, ochrona celu, tryb snu, przemarsze i powrót z łupami.

Rozkazy wojsk

Koszary udostępniają trzy rodzaje rozkazów: atak, tajne szpiegostwo i wysyłanie posiłków. Atak rozpoczyna bitwę; ocalali zwycięzcy mogą wrócić z łupami, ocalały marszałek może obniżyć autorytet, a atak złożony wyłącznie ze szpiegów staje się zwykłym zwiadem, widocznym dla obrońcy. Tajne szpiegostwo dopuszcza tylko szpiegów, odbywa się z połową prędkości i pozostaje niewidoczne dla obrońcy. Rozkaz wysłania posiłków kieruje wojska do obrony twojej osady lub osady członka sojuszu.

Cele i ochrona

Atak wymaga łącznie co najmniej 10 jednostek. Nie możesz atakować ani szpiegować osad własnych lub członka sojuszu; możesz wysłać do nich posiłki. Początkowa osada jest chroniona przed atakami i szpiegostwem przez pierwsze 120 godz., a następnie przez siedem dni wyłącznie przed podbojem. Dodatkowe osady nie są objęte ochroną. Wrogi rozkaz przeciwko innemu graczowi kończy pierwszą fazę wcześniej i rozpoczyna fazę siedmiodniową; rozkaz zawierający marszałka usuwa obie fazy. Rozkazy przeciwko opuszczonym osadom nie usuwają ochrony. Gracza w aktywnym trybie snu również nie można atakować ani szpiegować.

Ochrona przed znacznie silniejszymi graczami

Nie możesz atakować ani szpiegować gracza, którego punkty ochrony stanowią mniej niż jedną dziesiątą twoich. Ochrona 10:1 obejmuje wszystkie jego osady. Przy stosunku równym dokładnie 10:1 działanie jest dozwolone.

Punkty ochrony to suma punktów wszystkich osad oraz 2500 punktów za każdą osadę poza pierwszą. Wojska i zgromadzone surowce nie są wliczane.

Słabszy gracz może atakować lub szpiegować przeciwnika ponad 10 razy silniejszego. Skuteczne wysłanie wojsk pozbawia go jednak ochrony 10:1 przed tym konkretnym przeciwnikiem na 7 rzeczywistych dni. Przeciwnik może wtedy atakować i szpiegować wszystkie jego osady. Ochrona przed innymi graczami pozostaje aktywna.

Każda kolejna wysyłka słabszego gracza spełniająca te warunki rozpoczyna nowy okres 7 dni. Odwet silniejszego gracza nie przedłuża tego okresu. Zawrócenie wysłanych wojsk nie przywraca ochrony.

Silniejszy przeciwnik natychmiast otrzymuje powiadomienie systemowe z nazwą gracza, który rozpoczął działanie, i terminem zakończenia utraty ochrony. Dotyczy to również tajnego szpiegostwa: sama misja może pozostać niewykryta, ale powiadomienie o utracie ochrony ujawnia, kto rozpoczął wrogie działanie.

Wysyłanie posiłków nie pozbawia ochrony 10:1. Ochrona ta nie obejmuje opuszczonych osad bez właściciela ani tajemniczych dolin.

Ochrona początkującego i ochrona trybu snu obowiązują osobno. Prawo do odwetu ich nie znosi. Morale działa normalnie w dozwolonych bitwach.

Stosunek 10:1 i okres odwetu są sprawdzane w chwili wysyłania wojsk. Rozkazy wydane zgodnie z zasadami są wykonywane dalej, nawet jeśli stosunek sił zmieni się lub okres odwetu upłynie podczas marszu.

Tryb snu

Tryb snu aktywuje się 48 godzin po zgłoszeniu. Żądanie można anulować, gdy do aktywacji pozostaje więcej niż 12 godzin; ataki i szpiegostwo są blokowane od chwili zgłoszenia. Podczas aktywnego snu wszystkie osady są chronione przed nowymi atakami i szpiegostwem, a gracz nie może rozpoczynać budowy, badań, szkolenia, handlu ani rozkazów wojskowych; istniejące kolejki i produkcja surowców są kontynuowane. Po przebudzeniu ataki i szpiegostwo pozostają zablokowane przez 24 godziny. W dowolnym ruchomym okresie 365 dni można wykorzystać do 90 dni snu.

Przemieszczanie, ostrzeżenia i łupy

Oddział porusza się z prędkością najwolniejszej jednostki. Czas marszu w tabeli jednostek jest podany w minutach na pole mapy, więc krótszy czas oznacza większą prędkość. Przegląd osady ostrzega o nadchodzącym widocznym rozkazie, a szczegóły znajdują się w Koszary → Jednostki → Nadchodzące. Własne wychodzące wojska możesz zawrócić, zanim upłynie 90 sekund od wyruszenia i przed planowanym przybyciem. Powrót trwa tyle, ile trwała już podróż; powracających wojsk nie można ponownie zawrócić. Odwołanie jest zablokowane podczas aktywnego snu, ale dozwolone w oczekiwaniu na sen i po przebudzeniu z tymi samymi limitami czasu. Ocalali zwycięzcy przenoszą łupy zgodnie z łączną ładownością; żelazo, drewno i glina są zabierane tylko do wysokości dostępnych zapasów, a surowce chronione przez schron pozostają nietknięte. Łupy są doliczane dopiero po powrocie wojsk do domu.