Kovos jėga
Puolėjui pasiekus priešišką gyvenvietę, prasideda mūšis. Jo metu taranai silpnina sieną, katapultos apšaudo pastatus ir kaunasi įprasti kariai; šnipų susidūrimas vertinamas atskirai. Po mūšio laimėtojas plėšia resursus, o išgyvenęs maršalas gali mažinti valdžios jėgą. Kiekvienas karys turi puolimą ir tris gynybos reikšmes: prieš pėstininkus, kavaleriją ir lankininkus. Mišraus būrio puolimo tipą lemia jo sudėtis, o gynėjo reikšmės sveriamos pagal puolančių kategorijų dalį.
Priedai
Puolimą keičia moralė, sėkmė, premium, aljanso bokštas ir kovos artefaktai. Gynybą keičia siena, naktis, vienybės paminklas, premium, aljanso garbės altorius ir artefaktai. Naktį nuo 00:00 iki 08:00 Lietuvos laiku gynyba dvigubėja.
Apgultis ir nuostoliai
Taranai mažina sienos naudą jau vykstančiame mūšyje ir po jo gali sumažinti sienos lygį. Šnipų kova skaičiuojama prieš įprastą kariuomenę. Maršalas žūsta, jei į kovą išsiunčiamas be palydos arba puolėjas praranda bent pusę visų išsiųstų karių. Mūšio metu katapultos apšaudo vieną atsitiktinai parinktą priešo gyvenvietės pastatą ir gali sumažinti jo lygį. Griovimo veiksmingumas priklauso nuo puolime dalyvaujančių katapultų skaičiaus, pastato lygio ir gynėjų patirtų nuostolių. Miesto siena negali tapti katapultų taikiniu. Malūną galima sugriauti tik iki lygio, kurio talpos užtenka po mūšio likusiems gyventojams, įskaitant savus išvykusius karius bei treniravimo ir statybų eiles. Jei saugiai sumažinti lygio negalima, malūnas lieka nepažeistas ir kitas taikinys neparenkamas. Išgyvenęs maršalas mėgina užkariauti gyvenvietę. Pavykus užkariauti, vienas maršalas sunaudojamas, likę kariai lieka saugoti gyvenvietės ir grobis neimamas. Neužkariavę gyvenvietės, laimėję išlikę kariai grįžta su neapsaugotų resursų grobiu. Pastatų žala pakeičia gyvenvietės taškus ir jos maksimalią valdžios jėgą. Tikslūs skaičiavimai ir simuliatorius pateikti Kovos pagalbos skyriuje.