TYRIANS.ONLINE

Baza wiedzy o grze

Podbój osad

Poradnik podboju osad Tyrians: przygotowanie, rola marszałka, obniżanie autorytetu i zasady przejmowania osady.

Podbój osady

Osada gracza lub opuszczona osada zostaje podbita, gdy marszałek, który przeżył bitwę, obniży jej autorytet do 0. Można podbić nawet ostatnią osadę gracza. Nie można atakować osad własnych ani sojuszu. Marszałek może pokonać najwyżej 100 pól mapy; teren nie zmienia podróży.

Przygotowanie marszałka i ceny zbroi

Złotą zbroję można produkować od poziomu 1 warsztatu złotniczego, a marszałka szkolić od poziomu 1 pałacu marszałków. Zbroja, jej produkcja i marszałkowie należą do konkretnej osady. Żelazo, drewno i glinę można wpłacać partiami w dowolnych proporcjach; przeciwnicy mogą zrabować niepełną rezerwę, a po pełnym opłaceniu zamówienia produkcja zbroi wymaga czasu. Pierwsze zamówienie kosztuje łącznie 105 000; cena rośnie o 105 000 do piątego zamówienia, a następnie wynosi stale 525 000. Licznik zamówień jest wspólny dla gracza w tym świecie i nigdy się nie zeruje. Jeden marszałek wymaga jednego lokalnego kompletu zbroi, 81 600 żelaza, 118 000 drewna, 101 000 gliny i 100 ludności. Podstawowe szkolenie przy poziomie 1 pałacu marszałków i prędkości świata 1 trwa 10:12:00; wyższe poziomy i prędkość świata skracają ten czas. Wrogi rozkaz może obejmować najwyżej 5 marszałków, lecz tylko jeden obniża autorytet.

Obniżanie autorytetu

Jeden skuteczny marszałek obniża autorytet losowo o 2250–2750 na atak. Pomnik jedności zmniejsza ten efekt do 1750–2250. Pojedynczy atak nie może usunąć więcej niż połowy maksymalnego autorytetu, a podczas jednego ataku działa tylko jeden marszałek. Osada z pełnym autorytetem wymaga więc co najmniej dwóch oddzielnych zwycięskich ataków; osada z 10 000 autorytetu i pomnikiem jedności zwykle wymaga pięciu lub sześciu.

Dwie fazy ochrony początkowej osady

Obie fazy zależą od ustawień świata: 0 godzin wyłącza pierwszą, a wyłączenie dodatkowej ochrony usuwa drugą i sprawia, że wcześniejszy atak jej nie uruchamia. Ponowne rozpoczęcie korzysta z tych samych ustawień.

Ochrona przysługuje początkowej osadzie otrzymanej przy rejestracji lub ponownym rozpoczęciu, a nie każdej później podbitej osadzie. Pierwsza faza trwa przez czas ustawiony dla świata: nie można wysyłać wrogich rozkazów do tej osady. Przez 7 rzeczywistych dni po jej wygaśnięciu dozwolone są napady i szpiegostwo, lecz blokowane są wrogie rozkazy zawierające marszałka oraz obniżanie autorytetu.

Jeśli zaatakujesz innego gracza lub wyślesz do niego szpiegów, pierwsza faza kończy się w chwili wyruszenia i rozpoczyna się 7-dniowa ochrona przed podbojem; trwająca już druga faza nie jest przedłużana. Wysłanie do innego gracza wrogiego rozkazu zawierającego marszałka usuwa obie fazy. Atakowanie i podbijanie opuszczonych osad nie usuwa tej ochrony. Po zakończeniu drugiej fazy można podbić nawet ostatnią osadę. Ochrona trybu snu i zasady ochrony autorytetu działają niezależnie.

Po podboju

Gdy autorytet osiągnie 0, osada przechodzi do gracza, który wysłał ostatniego skutecznego marszałka; jej nowy autorytet wynosi 30% punktów, najwyżej 3000. Jeden ocalały atakujący marszałek zostaje zużyty, a pozostałe wojska napastnika pozostają jako posiłki. Ich miejsca dla ludności są liczone w osadach macierzystych, dlatego pojemność młyna zdobytej osady ich nie ogranicza. W tej bitwie surowce nie są rabowane. Jeśli podbój się nie powiedzie, ocalali napastnicy wracają z łupami, a ocalali marszałkowie nie są zużywani. Ocalali żołnierze poprzedniego właściciela otrzymują nowe osady macierzyste według odległości i wolnych miejsc dla ludności w jego pozostałych osadach. Miejsca są rezerwowane natychmiast; oddział może zostać podzielony między kilka osad. Wojska, dla których zabraknie miejsca, są rozwiązywane, a właściciel otrzymuje wiadomość z liczebnością i nowymi osadami macierzystymi. Wychodzący oddział kończy bieżący rozkaz, po czym ocalali wracają do przydzielonych osad. Już powracające wojska są przekierowywane z bieżącego położenia; ocalali lokalni żołnierze wyruszają ze zdobytej osady. Po zmianie przydziału czas powrotu i odwołania zależy od nowej odległości. Utrata ostatniej osady rozwiązuje wszystkie bezdomne wojska właściciela; zdobywca ich nie otrzymuje. Ocalali żołnierze obcych posiłków wracają do swoich właścicieli.

Opuszczone osady

Opuszczone osady wygenerowane przez system otrzymują początkowych obrońców tylko raz. Około 60% jest słabych (120–180 żołnierzy), 30% średnich (360–540), a 10% silnych (960–1440), ze średnimi 150 / 450 / 1200. Typy są rozmieszczone w różnych regionach. Każde miejsce ma stałą liczebność i skład: 45–55% włóczników, 20–30% krzyżowców, a resztę stanowią łucznicy. Poziom młyna odpowiada ludności potrzebnej wojskom i budynkom. Zamek i magazyn mają poziom 1, a początkowy zapas każdego surowca wynosi 1000. Nie ma muru, pomnika jedności ani szpiega.

Zabici obrońcy nie odradzają się; ocalali pozostają na miejscu. Osady NPC nie budują automatycznie, nie szkolą wojsk ani nie atakują. Surowce są produkowane zgodnie z budynkami i prędkością świata, do limitu magazynu; nocą obowiązuje zwykła podwójna premia obronna. Podbój przenosi rzeczywisty stan po bitwie, w tym młyn. Rejestracja i ponowne rozpoczęcie zapewniają standardowy początek bez wojsk NPC i większego młyna; nie można wykorzystać miejsc wcześniej zaatakowanych lub poddanych zwiadowi.

W starszych światach nowych obrońców dodaje się wyłącznie do miejsc systemowych, o których wiadomo, że pozostały nietknięte. Dawna stała armia początkowa zmienia się w zróżnicowaną tylko wtedy, gdy pochodzenie, pełny stan armii, budynki i historia potwierdzają, że miejsce jest nietknięte. Miejsca zaatakowane, poddane zwiadowi, oczyszczone, z oczekującym rozkazem lub o niepewnym stanie pozostają bez zmian. Usunięcie konta następuje 7 dni po żądaniu potwierdzonym hasłem, zachowując budynki, surowce i lokalne wojska oraz anulując kolejki; żądanie można wcześniej anulować. Dawne osady graczy nie otrzymują dodatkowych obrońców.

Utrata ostatniej osady i ponowne rozpoczęcie

Wybierz "Załóż nową osadę", aby otrzymać standardową początkową osadę w losowym odpowiednim miejscu, z takimi samymi budynkami i surowcami jak nowy gracz. Ochrona przed atakami zależy od ustawień świata (0 godzin ją wyłącza). Dodatkowe 7 dni ochrony przed podbojem obowiązuje tylko wtedy, gdy włączono ją dla tego świata; w tej fazie napady są dozwolone.

Zachowujesz konto, niewydane dukaty, wiadomości i osiągnięcia konta. Nagrody początkowe i za polecenie nie są przyznawane ponownie. Poprzednie budynki i surowce nie są przenoszone; po utracie ostatniej osady twoja armia się rozwiązuje. Okresy ważności płatnych usług nie są wstrzymywane ani odnawiane.